Dziki, Dziki Wschód

Przemarsz i Ruiny Twierdzy

Po udanej misji w kopalni, nasza grupa powróciła do Perderiru. (Niestety, z braku czasu nie było jak opisać co się wtedy wydarzyło)

Po powrocie, dostaliśmy nowy rozkaz. Mieliśmy dołączyć do reszty regimentu w marszu w stronę opuszczonych ruin. Po 2 dniach spokoju, doszło do pierwszego kontaktu z wrogiem. Nasz oddział wybił grupę zwiadowczą Orków. (7 orków + 1 Gad górski)

Następnego dnia, napotkaliśmy straż przednią Orkowej armii. Razem z 2 kompanią lekką, w zasadzce ubiliśmy około 50 przeciwników. Gdy doszliśmy do ruin zamku, kompanie ciężkie już walczyły z regimentem armii króla Thorkela. Niestety, jak się okazało, w zamku stacjonowała spora grupa orczyn (ok 20). Dostaliśmy zadanie oczyszczenia ruin. Po kilku minutach, teren został oczyszczony.

Na nasze nieszczęście, ciężkie kompanie poniosły dotkliwe straty, czego skutkiem była utrata 6 z 10 wozów. (3 unieruchomione/powalone, 3 przechwycone przez wroga). Dodatkowo, zginął dowódca 2 ciężkiej, Morek Gurhanson, zabity w Pojedynku przez Orkowego Króla. Po tym wydarzeniu wróg się cofnął.

Tak to wygląda, jesteśmy w beznadziejnej sytuacji. 1 lekka straciła 75% stanu osobowego, 2 lekka jakiąś 1/3, strzelecka straciła kilka osób, 1 ciężka jakieś 60%, a druga z 70%. Ogólnie, z siły 200 żołnierzy, mamy jakąś setkę, a przed nami stoi 20 razy większa armia.

Jak to kogoś obchodzi, to przynajmniej, według mojej oceny, straty poniesione przez orki z naszej ręki są 2 razy większe.

Co dalej? Planowany jest wypad w celu zniszczenia broni ciężkiej orków, idzie por. Allena Farrul, spec. Elara Harrowley oraz ja. Jak się uda to mamy szansę wytrzymać do odsieczy króla Alarica.

Cruven Duskwalker, 1 kompania lekka “łowcy Mgły”, regiment “żelazne Wilki”

View
Z pamiętnika pewnego archeologa..

Krasnoludzka Panorama i czego się z niej dowiadujemy.
Obraz przedstawia bitwę. Krasnoludy bronią jakiejś osady, najeźdźcy ją atakują. Krasnoludy są tu uzbrojone klasycznie. Topory, kusze, balisty. Widoczne są balisty strzelające do okrętów w powietrzu, a więc na pewno były zbudowane odpowiednio, aby strzelać bardziej w górę niż w klasycznej konstrukcji. Występują w tej scenie również krasnoludy czarujące. Jeden właśnie rzuca kulę ognia.
Lu.pngNapastnicy składają się z mniejszych ludków i większych ludków. Oraz oczywiście kilku latających okrętów różnej wielkości. Małe ludki, jeżeli wierzyć skali mają gabaryty goblina, duże ludki w okolicy Ogra. Większe ludki są w kolorach czarno metalicznych, sugerujących zapewne opancerzenie. Ewidentnie stanowią pierwszą linię, choć są przypadki, kiedy ewidentnie są źródłem jakiegoś magicznego ataku, typu promień, czy wybuch, czy zionięcie. Uzbrojeni w kilku wariantach obejmujących miecz, dwa miecze, jakieś bronie drzewcowe przypominające glewie lub halabardy, oraz jakąś dziwną broń, którą w tej skali ciężko zidentyfikować. Małe ludki pokazane są raczej w kolorach brązu i szarości, z niewielkimi dodatkami metalu. W zdecydowanej większości uzbrojeni w kusze, ale są też walczący wręcz (dominującą bronią wydaje się włócznia) oraz czarujący. Główki są tu malowane w kilku kolorach i nie ma pewności, czy któryś z nich przedstawia kolor skóry, czy wszyscy nosili kaptury/maski/hełmy. Gość, który wydaje się dowodzić najazdem jest małym ludkiem.

Tytuły książek, które mogły rzucić się w oko osobie czytatej w starokrasnoludzku to “Łupieżcy Sauur” oraz “Najazdy Sauur”. Okładki są metalowe, ale pordzewiałe i w generalnie fatalnym stanie. Mają wszakże z 500 lat leżenia w jaskinii.

Z materialnych ciekawostek mamy:
klucz.jpg
Kupkę kamyków szlachetnych wartą około 100 Guldenów

Około 20 monet srebrnych głównie, ale na pewno wartych więcej dla kolekcjonera.

Medalion z okiem i jakimś mechanizmem w środku

Wisiorek w kszatałcie strzałki

Tubę na listy, magiczną.

List pożegnalny w tubie.

Szkielet krasnoluda

Proszę o info kto co nosi i jak.

View
Powrót na Borehar

W ramach odświerzenia po dłuższej przerwie, proponuję przejrzeć sobie conieco.
Coś o świecie, światowych tematach religijnych, ewentualnie historii albo jakieś starokrasnoludzkie księgi..

View
Analiza właściwości obronnych Perderiru

Trzeba przyznać, że ogółem, Perderir posiada dosyć dobrą obronę jak na miasto tej wielkości. Po pierwsze, w palisadzie znajduje się duża ilość wierzy strażniczych (22), co zapewnia dobre pola ostrzału. Po drugie, lokalizacja w terenie górzysto-leśnym utrudnia podciągnięcie ciężkiego sprzętu, oraz spowalnia pochód większej armii.

Lecz niestety, konstrukcja posiada pewne wady. Na północ od miasta, w dosyć bliskiej odległości, znajduje się las, który daje naturalną osłonę łucznikom, którzy mogliby zasypywać miasto gradem strzał z tej dogodnej pozycji. Dodatkowo, przez miasto przepływa rzeka i choć jest to z jednej strony dobra rzecz, gdyż umożliwia szybsze gaszenie pożarów, to ze względu na brak fortyfikacji na rzece, umożliwia infiltrację miasta przez niewielką grupę, która mogłaby otworzyć jedną z bram miasta i tym samym przełamać obronę miejscowości.

Dlatego, podejrzewałbym, że Król Thorkel najprawdopodobniej zaatakowałby frontalnie miasto, częścią swoich sił, by odwrócić uwagę obrońców od rzeki i wtedy wysłałby najlepszych żołnierzy rzeką, by ci otworzyli bramę. Wtedy dowódca orków rzuciłby do walki swoje posiłki i przełamałby obronę w okolicach zdobytej bramy, po czym złupiłby miasto.

View
Wniosek o nominacje

Do:
Dowódca Pierwszej Kompanii Łowcy Mgły
porucznik Allena Farrul

W związku z znakomitymi predyspozycjami fizycznymi i umiejętnościami żołnierskimi ujawnionymi w obliczu przeciwnika wnioskuję o awans szeregowego Zimowe Serce do stopnia kaprala. Żołd zostanie odebrany w zwiększonych dziennych przydziałach żywnościowych

Z poważaniem,
Bidiforst Flatfoot
sierżant
d-ca 4 drużyny
Pierwsza Kompania “Łowcy Mgły”

View
Opuszczony Dwór
View
Różne Światowe Różności

Kilka informacji ogólnych na temat standardów fantasy, które jednak zawsze kapke odstają od standardu.
Magia.
Prawie każdy elf zna jakąś sztuczkę magiczną, z grubsza 1/50 istot dowolnej rasy potrafi wygenerować jakieś efekty magiczne. A więc magia jest wszechobecna. A więc chopy z widłami nie rzucą się na Was, bo “czarownik czarownik”. Ale z drugiej strony każdy strażnik więzienny, który przeszedł choć 15 minutowe szkolenie, będzie wiedział o “ręce maga”.
W potocznej mowie mamy:

  • Mag – Gość, który zawodowo zajmuje się magią, e więc Wizad i być może co poniektóry Sorcerer.
  • Kapłan – Służy jakiemuś bóstwu i od niego czerpie magiczne zdolności
  • Czarownik – Delikwent, który czaruje z żadka i raczej słabo. Rangerzy, bardzi, druidzi itp.

Magiczne przedmioty
Magiczne przedmioty dzielą się na:

  • Artefakty . Te ustrojstwa pochodzą od bogów albo z innego świata albo nie wiadomo skąd. Często są potężne, często ich użycie niesie za soboą spore koszty lub efekty uboczne.
  • Magiczne przedmioty, czyli jakieś 99% ogółu. Te zabawki powstają w pracowniach z udziałem specjalistów wielu dziedzin i można je opisać jako runiczne. Ich magia pochodzi od runów, wyrytych i umagicznionych we właściwej konfiguracji. Runy, ich konfiguracja i inne tajniki wyrobu to rodzaj technologii, odkrywanej i pilnie strzeżonej. Technologii, która czasem jest dość popularna (Miecz +1) ale w przypadkach bardziej skomplikowanych jest skrywaną głęboko państwową tajemnicą, a w innych może być zapomniana (Powietrzne Okręty)

Magiczny przedmiot, aby wykorzystać jego właściwości magiczne, trzeba najpierw zrozumieć jak działa. Można to ominąć, jeżeli kupujemy go od kogoś, kto wie lub zarzucimy czar identyfikacji. Następnie, trzeba się do niego dostroić. Dostrajanie może zająć kilka godzin albo kilka dni. Jedna osoba może być dostrojona do 3 magicznych przedmiotów na raz.

Kolejną kategorią wartą wspomnienia są przedmioty jednorazowe: zwoje i mikstury. Te wykonywane są przez magów i alchemików, nie wymagają żadnego dostrojenia. Typowe mikstury (lecząca) jesteście w stanie poznać niemal po zapachu. Prawie zawsze są opisane. Coś mega skomplikowanego, jeśli trafi się w nieoznaczonym opakowaniu wymaga identyfikacji.

Orki
Orki są znane Aredulczykom, ponieważ zamieszkują sobie Archipelag Zachodni i ich rajdy są zmorą zachodniego wybrzeża. W świadomości Was, istot cywilizowanych, Orki to Wikingowie. W całej rozciągłości. Są tacy, co z nimi handlują, rozmawiają itp. Są tacy, co ich wynajmują, żeby napadli sąsiada. Są tacy co płacą im okup, a są tacy co giną w ich rajdach.
Orki z Borehar są cokolwiek odepchnięte od morza, ale po rzekach pływają. Kawalerii raczej nie mają. Aby te braki uzupełnić, często dołączają do swoich rajdów plemiona goblinów. Nie są spokrewnieni z Goblinami. Wykazują większe podobieństwo do krasnoludów, niż do goblinów.

Gobliny
Gobliny są jak karaluchy. Są wszędzie. W górach, w lasach, pod ziemią. Mają duży talent do przetrwania w dowolnych warunkach. Oraz, niemal nadnaturalną więź z dzikimi zwierzętami.
Widuje się ich dosiadających wilków pająków i jeszcze dziwniejszych stworzeń. Często dołączają się do większych kuzynów (hobgoblinów) lub do orków jako zwiadowcy, lekka jazda czy piechota.

stock35.jpgHobgobliny
Jeśli Orki to Wikingowie, Hobgobliny to Mongołowie. Odchodzą już od koczownictwa, mają zorganizowaną armię, technologię itd. Ich terytoria znajdują się za górami, więc wiele nie wiadomo o ich polityce, ale ich wyprawy docierają nawet do wybrzeża. Niewolnicy są dla nich bardzo cenni.

View
Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.